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作者:密侯
来源:搏击俱乐部
发布时间:2026-08-26

造梦者

《Sea of Remnants》总监公开10分钟独家实机演示,详解游戏隐藏秘密_我的网站

杨澜访谈录

A |     山脚下的晚风,把周末揉成了奶油色     刚把车停在营地的碎石停车场时,我还在为早上临时取消的加班会议懊恼。导航屏幕上最后几公里的盘山路,连带着山坳里若隐若现的白色帐篷,都像隔着一层雾的旧照片——直到车门被山风撞开,带着松针和青草气息的凉意裹住脸,我才突然想起,这次出发前特意把电脑塞进了后备箱最底层。    当 Sea of Remnants 明年发布时,它将带来一场免费的动作角色扮演体验。    这是我攒了三个月的周末出逃计划。朋友阿凯提前一周就把营地订好了,说是藏在城郊山谷里的”懒人营地”,连炭炉和串儿都帮我们备齐了。玩家既能在各种侠盗风格的回合制任务中驰骋于广阔海面,也能在游戏虚构的“Orbtopia”世界中探索陆地任务。

B | 随着 2026 年 Gamescom 开幕之夜直播中全新预告片的发布,现在我们可以深入了解这段超过 10 分钟的实机演示。我本来还抱着”找个地方摸鱼发呆”的心态,没想到刚下车就被治愈了:营地顺着溪流铺成一片,原木色的天幕搭在浅滩边,几只柯基正追着水洼里的落叶跑,远处的山尖还沾着清晨的薄雾,连空气里都飘着淡淡的柠檬香,是营地免费提供的驱蚊喷雾混着烧烤的甜香。Sea of Remnants 由 Joker Studios 开发,网易游戏(NetEase Games)发行,近期已宣布将于今年 12 月进行封闭测试。    我们的营地位置最好,刚好在溪流转弯的地方,浅滩的水刚没过脚踝,搬几块鹅卵石就能当凳子坐。在开幕之夜直播前,我们采访了游戏的创意总监 Alfie,请他拆解全新的实机演示,并深入探讨 2027 年游戏正式发售时等待着玩家的秘密。Sea of Remnants 创意总监详解独家实机演示与游戏机制问: 在这段独家实机演示中,有哪些具体的机制或瞬间是玩家最应该关注的?Alfie: 我认为有三个元素特别独特。阿凯和另两个朋友已经把装备搭好了:折叠桌铺着格子餐布,上面摆着切好的西瓜、冰好的气泡水,还有提前腌好的五花肉和鸡翅。首先是游戏的 Roguelike 结构。通过将 Roguelike 的成长性与回合制战斗及骰子机制相结合,战斗充满了不可预测性和可能性。我本来想搭把手,却被阿凯按在折叠椅上:“歇着歇着,老板早就把炭烧好了,你负责当’品鉴官’就行。         ”     其实我本来是个有点”规划焦虑”的人,出门总要列三张清单,生怕漏了充电器或者换洗衣物。我们也希望玩家在体验游戏时能关注音乐。但这次完全不用操心——营地提前把食材分袋装好,连锡纸和刷子都放在了指定的收纳箱里,老板还特意提醒我们,上游有个浅滩可以捞小鱼,傍晚的山风最舒服,别在太阳最毒的时候出门。我们投入了大量心血,为海上航行、海岛探索、战斗以及许多其他场景创作了独特的音乐氛围。

C | 我们把随身的背包扔在天幕下,脱了鞋踩进水里,冰凉的溪水冲走了半个月的疲惫,连手机震动的声音都显得格外刺耳,索性把屏幕朝下扣在石头上,彻底断了和工作的联系。最后,玩家每周都可能在 Sea of Remnants 的世界中发现一名新的船员。我们希望在“遗忘航行”(Forgotten Voyage)中的每一次重逢,都像重新找回你的伙伴一样。

D | 同时,每增加一名船员都会引入新的团队阵容和组合,使 Roguelike 循环更加丰富,并开启更多可能性。问: 在 Sea of Remnants 中,你认为哪种机制或惊喜会让玩家真正感到措手不及?Alfie: Sea of Remnants 充满了小细节和隐藏的互动,我们希望玩家能亲自去发现。例如,如果你在开放世界的某个地方看到一把不起眼的躺椅,试着坐下来。那一刻,你可能会忘却一切,单纯享受宁静。    第一次露营烧烤的新手总是状况百出。如果非要选一个真正的惊喜,那就是每周都有机会发现一名新船员。有时我可能希望能找到船员 A,结果却遇到了船员 B。阿凯把炭炉点着的时候,烟差点把我们呛出眼泪,旁边营地的大叔递来一把扇子,笑着说”年轻人就是急”,还教我们怎么把炭块摆成金字塔形,说这样火最匀。不一会儿,鸡翅的油滴在炭火上,滋滋地冒着泡,裹着辣椒面的肉香混着山风飘出去,连路过的小朋友都趴在栅栏边喊”好香啊”。这可能会打乱我原本的计划,但也可能开启全新的可能性。         我们把烤好的串儿放在餐盘里,就着冰镇的酸梅汤啃,咬开第一口的时候,五花肉的油脂在嘴里化开,比城里西餐厅的烤肉还要香——大概是因为风里带着松针的味道,连肉都变得清甜起来。问: 海洋与陆地的双重设定对世界观构建意味着什么?Alfie: 创造一个海洋幻想世界无疑是我们最大的挑战之一。    下午的时光慢得像被拉长了的橡皮筋。我们躺在天幕下的充气床上,看云在山尖慢悠悠地飘,阿凯掏出吉他弹起了《晴天》,歌声混着溪流的声音,比任何音响都好听。有个戴眼镜的男生带着画板来写生,说这里的光影比画室里的模特更生动,我们凑过去看的时候,他笔下的山坳已经染上了暖金色,连我们搭帐篷的影子都画得清清楚楚。后来我们还一起捞了半桶小鱼,放在透明的塑料盆里看它们摆尾巴,直到太阳快落山的时候,才把它们送回了更深的溪水里。这类题材天生带有神秘感,每个人对其样貌都有自己的见解。我们花了很长时间思考如何让我们的游戏脱颖而出,构建一个原创且令人信服的世界,这促使我们开发了详尽的历史和神话体系,以赋予设定深度和内在逻辑。例如,我们的岛屿设计得尽可能真实可信,并辅以完整的 24 小时昼夜循环等细节。当玩家探索岛屿和城镇时,我们希望他们感觉到这些是真实的、有人居住的地方。    天色暗下来的时候,营地的灯串亮了起来,暖黄色的光串在天幕上,像把星星摘下来挂在了帐篷边。

E | 老板搬来音响,放起了轻柔的民谣,有人开始围着篝火跳舞,有人在天幕下玩起了狼人杀,我们则把带来的投影仪架在石头上,放起了小时候看过的《天书奇谭》。         溪水里映着灯串的光,晃得像碎掉的银河,我靠在朋友的肩膀上,突然觉得生活其实不用那么紧绷——不用赶早高峰,不用改第十版的方案,不用在微信群里秒回消息,只要在这里,就能把时间掰成一小块一小块,慢慢嚼出甜味。

F | 在这个写实的世界里,他们也会遇到许多奇特而富有想象力的元素;但一切都自然地存在于设定中,并遵循其自身的一致逻辑。    临睡前我们把篝火堆成了小堆,坐在石头上看星星。问: 游戏以“起航、探索、收集、返回”的节奏运行。

G | 城里已经很久没见过这么多星星了,密密麻麻地铺在黑色的天幕上,连银河都看得清清楚楚。

H | Orbtopia 在这个循环中扮演什么角色?Alfie: Orbtopia 在这个循环中起着核心作用。阿凯说,他选这个营地就是因为老板不允许带音响过夜,“这里的声音本来就够好听了”。游戏分为两个相互关联的层面:千变万化的海上航行,以及作为这个海洋世界安全港湾的 Orbtopia。

I | 我点点头,风裹着溪水的声音吹过来,连呼吸都变得轻了,生怕惊飞了天上的星星。玩家反复从城市起航,带着冒险所得返回。    返程的时候,我把电脑原封不动地放回了书房。航行中运回的战利品可以在 Orbtopia 中使用,用于培养船员、升级船只并增强你的整体能力。

J | 这种成长让你能航行得更远,克服更困难的挑战,并在未来的航行中带回更丰厚的奖励。后备箱里还留着半袋烤好的玉米和营地老板送的野蜂蜜,车窗开着,山风灌进来,带着刚晒过的青草香。问: 配合游戏的回合制战斗,玩家在不同轮次的冒险中需要做出哪些调整?Alfie: 为了支持多样化的流派构筑,我们的战斗系统需要容纳大量的技能和一定程度的随机性。

K | 其实这次出游最治愈的不是风景,而是那种”一切都被妥帖安排好”的松弛感——不用提前查攻略,不用纠结带什么东西,不用怕做错什么,只要跟着自己的节奏,就能把普通的周末变成一辈子都记得的傍晚。

L |     后来我把拍的照片发给同事,他们都说”好羡慕”。其实我想说,不是营地有多好,也不是风景有多美,而是我们终于愿意停下来,把生活的遥控器交给自己,让晚风把紧绷的神经吹软,让山水把心里的褶皱熨平。经过广泛的测试和迭代,我们最终选择了回合制战斗,因为它能让我们充分展现游戏 Roguelike 构筑系统的自由度和多样性。毕竟人生哪有那么多必须赶的路,偶尔停下来,在山脚下吹吹风,吃一串烤得焦香的肉串,才是对周末最起码的尊重。返回,查看更多。我们还将 Roguelike 元素直接整合到了回合制战斗系统中,包括可以赋予角色额外行动机会的骰子机制。这为每次遭遇战增加了不可预测性,同时也为战略决策和不同机制间的互动创造了更多机会。一旦玩家达到一定等级,一些较弱的敌人可以通过简化的实时战斗来击败。这让玩家能将更多精力集中在重要的 Boss 战和探索更广阔的世界。问: 你如何在 Roguelike 元素与长线成长系统之间取得平衡?Alfie: 针对特定航行的构筑在每一轮冒险中提供了更快、更显著的成长感,而 Orbtopia 的进度则奠定了持久的基础。在每次航行中,玩家可以通过各种构筑选择来塑造团队,创造强大的组合和协同效应。这些选择多样且灵活,确保了每次航行都带有不确定性。然而,团队在海上的表现也建立在 Orbtopia 中实现的永久性进度之上。

M | 如果玩家遇到特别强大的对手,他们可以返回城市强化角色的核心能力,为未来更广阔世界的挑战做好准备。Sea of Remnants 创意总监确认游戏将提供自定义功能并适配多种玩法问: 游戏将如何适配不同的玩法风格?Alfie: 玩家可以跟随主线剧情,以稳定的节奏探索我们的主要岛屿。在此过程中,他们将了解角色,发现这个世界的本质,并体验那些让世界显得丰富且真实的细节。或者,玩家也可以开启“遗忘航行”,快速确定下一个目标,直接迎接新挑战。体验游戏的方式有很多种,玩家可以根据当下的心情进行选择。问: 自定义功能的深度如何?Alfie: 我们相信情感纽带是通过反复的航行以及玩家在磨炼和精通每个角色上投入的时间自然产生的。让同一名船员使用不同的职业和构筑,可以产生完全不同的战斗风格。发现这些可能性并使其发挥作用,会让玩家与角色之间产生共同的成就感,同时也加深了玩家对该船员的理解。我们还在继续扩展每个角色的故事和相关内容,让玩家有更多机会在战斗和成长之外,与他们的船员建立持久的联系。

N | 问: 玩家在远征期间的决策如何影响叙事和周围的世界?Alfie: 玩家在 Orbtopia 做出的决定会对城市及其居民产生切实的影响。例如,玩家可能会赶走某些人,甚至导致城市陷入衰落。而在海上的 Roguelike 航行中,决策更侧重于玩家如何发展自己的构筑。不同的技能和能力组合会导致截然不同的结果,塑造每次航行的走向。问: 当 Sea of Remnants 明年发布时,你期待玩家会有什么反应?Alfie: 我们的目标是让玩家在游戏中找到快乐和娱乐,同时通过探索发现一个身临其境且真实可信的海洋世界。

o | 创造一个感觉真实且令人信服的世界对我们来说一直至关重要。Sea of Remnants 将于 2027 年登陆 Android、iOS、PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 平台。

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